元宇宙进化史:从何而生?去向何处?
元宇宙突然间席卷全球,大多数人还未及反应已被裹挟着往前走;科技巨头纷纷建设、投资元宇宙,率先拥有“元宇宙”概念的公司市值一夜之间增长几百亿......
回过神来,元宇宙到底是什么?它是什么时候存在的?元宇宙里又发生了什么?它的架构如何?前亚马逊工作室战略主管Matthew Ball将会为我们解答这些疑问。
核心观点提要
1、移动网络时代是什么时候到来的?
2、移动网络如何赋能行业创新?
3、元宇宙是什么?
4、元宇宙架构如何?
谁开创了移动网络时代?
2018年我首次写到元宇宙,在2020年1月《什么是元宇宙,如何找到元宇宙,谁将会创建它》和《堡垒之夜》更新中,对于元宇宙,我又有了完全不同的想法。从那时起,很多东西都变了。新冠疫情让数千万的人被迫远程工作和学习。Roblox 成为史上最受欢迎的娱乐体验之一。2021年3月元宇宙一词在谷歌趋势指数上挤进前100热门搜索内容,而该词从2005至2020年12月搜索次数从未超过7次。从那时起,我就想要去更新我的想法,将过去18个月我对元宇宙的新认知融入其中,并解答这段时间来我收到的诸如“元宇宙已经存在了吗?”“它什么时候来?”“什么可以壮大元宇宙?”等的问题。
移动网络时代是什么时候到来的?是最开始使用移动手机的时候?从最初的数字2G无线网络的商业开发算起?从无限应用协议标准的引入,我们可以使用WAP浏览器访问非智能手机原始的网站的时候吗?又或者是从黑莓6000、7000、8000系列算起?因为其中至少有一款是为活跃数据设计的主流移动设备。大多数人会认为iPhone的到来才算真正移动网络时代的到来,即使它在第一代黑莓出世20年后,WAP引入8年后,2G时代近20年后,第一个移动电话问世后34年才进入大众视野,但至它问世起就定义了移动网络时代的视觉设计原则,经济和商业活动。
事实上,我们没法得到确切的答案。我们可以感知到特殊的技术是什么时候定义,测试,部署的,但却没法精确的知道这个技术是何时产生的,这是由于一场技术革命是无数多样的技术变革的集合。比如,电力革命时期并不是稳定增长的整段时期,相反它经历了两次技术、工业和过程相关的变革浪潮。
第一次浪潮始于1881年,托马斯·爱迪生在曼哈顿和伦敦创建了发电站。好像突然之间就进入了电力时代,毕竟爱迪生2年前才发明了白炽灯,但白炽灯的商用仅一年,可见工业上的采用是相对较慢的。爱迪生建立第一个电力站的30年后,美国只有不到10%的机械动力来自电力(其中三分之二是本地发电,而不是电网)。顷刻间,第二次浪潮始来。1910年至1920年,机械驱动电力所占电力份额翻了五倍,达到50%以上(其中近三分之二来自独立电力公司。到1929年,这个数字达到了78%)。
这两次浪潮的不同之处不在于美国工业用电多少,而在于其用电的程度以及围绕用电的设计如何。
当工厂首次使用电力时,它通常用于照明或取代工厂的内部电源(通常是蒸汽)。然而,这些工厂并没有重新考虑或取代传统的基础设施,让它们为整个工厂输送电力,并使其投入使用。相反,工厂继续使用笨重混乱,噪音很大且十分危险的齿轮网。这种齿轮网很难升级或改变,一开所有齿轮都开,一关所有都关(因此支持一个操作站或整个工厂所用电力都是等同的,这会让工厂陷于无数“单点故障”的问题),支持专业工作相当费力。
最终,新的技术和见解让工厂有理由和能力对电力进行端到端的重新设计,用电线替换齿轮,安装定制的专用电动马达用于缝纫、切割、冲压和焊接等。
这样做会使工厂的空间更大,接收更多的光线。空气也会更好,危及生命的设备也减少了。更重要的是,每个工作站可以单独供电(这增加了安全性,同时降低了成本和停机时间),并使用更专业的设备(例如电动插座扳手)。
除此之外,工厂可以根据生产流程的逻辑而不是笨重的设备来配置他们的生产区域,甚至可以定期重新配置这些区域。这两次变革充分地说明可以有更多的行业在他们的工厂部署装配线(实际上,装配线18世纪末在工厂首次出现),而那些已经拥有装配线的企业可以进一步扩大生产线,提高效率。比如,1913年,亨利·福特创建了第一条移动装配线,使用了电力和传送带,将每辆车的生产时间从12.5小时减少到93分钟,同时使用更少的电力。历史学家大卫·奈认为福特著名的高地公园工厂是建立于电灯和电力随处可用的基础上的。
一旦有工厂开始这样的转型,整个市场都会被迫迎头而上,从而刺激电力基础设施、设备和工艺方面的更多投资和创新。在部署第一条移动装配线那年里,福特生产的汽车超过了整个行业的总和。生产到第1000万辆汽车时,福特公司已经制造了世界上一半以上的汽车。
工业用电的“第二波”浪潮,并不是依靠从托马斯·爱迪生的核心工作中做出革命性飞跃,也不是越来越多的工业供电站驱使的结果。相反,它反映了一系列从电源管理、制造硬件、生产理论等领域相互关联的创新。这些创新有些可控,有些则需要更大的空间,但有一点所有这些创新都依赖于人员和流程。
回到奈说的那句话“亨利·福特没有率先想到装配线的概念,并让经理开发它......高地公园工厂将经理和知悉美国大多数制造流程的工程师汇聚到一起......他们集思广益,吸取不同的工作经验,创造了一种新的生产方法。”这一过程在全国范围内发生,被称为“咆哮的20年代”,见证了100年来劳动力和资本生产率平均增长最大的时刻。
移动网络如何开启行业创新革命?
这是对移动互联网时代的思考。iPhone似乎是移动互联网的开端,因为它将我们现在所认为的“移动互联网”整合并提炼成一个我们可以触摸、手持和喜爱的最小可行产品。但是移动网络绝不仅如此。
实际上,我们指的并不是第一代iPhone而是iPhone 3G(是iPhone中机型增长最快,销售量增加了4倍多)第二代iPhone是首部包含3G功能的iPhone,3G让移动网络可用和并运行iOS App Store,使无线网络和智能手机可用。
但是3G和App Store并不只是苹果公司独有的创新。iPhone通过Infineon生产的芯片接入3G网络,芯片通过国际电联(ITU)和全球移动通信联盟(GSMA)制定的标准连接,并由美国电话电报公司(AT&T)等无线供应商在Crown Castle和American tower等无线塔公司建造的无线塔上部署。iPhone有这样一个应用程序因为数以百万计的开发者去建设它,就像20世纪20年代数以千计的公司为工厂制造专门的电机装置。此外,这些程序建立在不同的基础上,从KDE(K桌面环境)到由外部企业建立或维护的Java,HTML,Unity(其中一些在重要领域与Apple竞争)。大型银行建立的数字支付系统使得程序商店的支付开始应用。iPhone还依靠了很多其他的技术,从三星的CPU(由ARM处理器授权)到意法半导体公司的加速器,康宁的大猩猩玻璃,来自博通、沃夫森和国家半导体公司的其他零件。
以上的创造和贡献在赋能iPhone的同时也开启了移动网络时代,定义了改善路径。
2020年推出了iPhone12。在2008年的时候iPhone是没有资金推出iPhone12这样的手机的,即便那个时候Apple可以设计出5G网络芯片也无法使用5G网或者可以连接网络的5G标准,没有任何应用程序可以得益于低延迟性和宽带。即使Apple在2008年已经做出了像ARM一样的GPU(这个时间比ARM推出GPU早10年),游戏开发者(创造了三分之二的程序商店收入)可能缺乏游戏引擎技术,无法利用程序商店的强大功能。
研发iPhone12需要全生态系统的创新与投资,其中大部分都不在苹果的管辖范围之内(尽管苹果利润丰厚的iOS平台是创新与投资进步的核心驱动力)。Verizon的4G网和American Tower公司无线塔建设取决于消费者和业务对Spotify、Netflix、Snapchat更快更好的无线网络的需求。没有这些建设的话,极度受欢迎的4G应用程序也只是速度稍快一点的电子邮件。更好的游戏会创造更好的GPU,像Instagram这样的图片分享平台会研发更好的摄像头。更好的硬件赋能用户更好的参与,企业就能实现获利增长,因此可以提供更好的产品,应用程序和服务。相应地,我们应该把整体市场看作是自身的驱动力就像输电网络引领了小型电动汽车工业的创新,这种创新反过来会赋能输电网络。
我们还必须考虑改变用户能力的角色。第一款iPhone完全可以不设计Home键,这将在设备内部为更高质量的硬件或更大的电池腾出更多空间。对于找到一款比消费者习惯的更复杂更智能的手机来说,Home键是非常重要的训练。如果用户感到困惑或点击了错误的应用程序,按Home键一种安全、简单、触感好的方式来“重启”iPhone。去掉专门的Home键花了10年。这个想法至关重要。随着时间的推移,消费者越来越熟悉先进技术,因此能够得益于先进技术(可能有些技术很早就出现了)!
消费者不断在改变思维,行业也是如此。过去20年里,几乎每个行业都围绕移动工作流、产品或业务线进行了招聘、重组和重新定位。变革的重要性不亚于硬软件革新,反过来也为后续的创新突破提供了新的商业案例。
元宇宙从何而生?去向何处?
定义元宇宙之前,了解电力、移动网络等技术的背景和演化途径是非常重要的。首先,技术的衍生根本上改变了人类生活和工作的方式,改变了我们创造、购买商品的文化。再者,这些革命或者革新依赖于二级的创新与发明,这些创意与发明建立在彼此的基础上,并相互推动。第三,即使是对这些新兴技术最详细的了解也没弄清楚它们需要哪些具体的、二级创新和发明才能实现大规模应用并改变世界。这些技术如何改变世界就不得而知了。
换句话说,给出单一而又普适的元宇宙概念是不行的,尤其是在元宇宙刚刚萌芽的时候。技术驱动的转型是一个过于理想化而不可预测的过程。
元宇宙可以被理解为是移动互联网发展的下一个阶段。这是因为元宇宙不会从根本上取代互联网,而是建立在它的基础上,并不断地改造它。在此大可以类比一下20世纪60年代至90年代移动互联网在互联网的基础上迭代升级的例子。尽管移动互联网没有改变互联网根本的结构,但实际上现在互联网的大部分流量包括智能设备接收的数据都是通过固定的网络基础设施传送并管理的,这样的基础设施按不同方式在迭代。这是因为移动网络改变了我们访问互联网的方式,地点,时间和原因,升级了我们使用的智能设备,改变了赞助企业,我们购买的产品与服务,使用的技术,我们的文化,商业模式和政治。
元宇宙也具有这样的变革性,因为它优化了电脑和网络,改变了电脑和网络在我们生活里的角色。
20世纪90年代和2000年初期的固定网络鼓舞很多人购买个人电脑。然而,这个设备很大程度上与我们的办公室、客厅、卧室隔离。所以,我们只能偶尔访问电脑,使用网络资源。移动网络让世界大部分人购买电脑和网络服务,这也意味着几乎每个人都可以持续使用计算机和网络。
元宇宙会进一步无止境地迭代,将每个人置于一个“具体的”、“虚拟的”3D化身中。换句话说,我们可以永远“在网络里”而非只是访问它,和其他用户实时地活在我们身边几十亿相互连接的电脑里而非偶尔使用它。
上面列出的进程有助于理解元宇宙的变化。但那并没说明元宇宙是什么,在里面是什么样的体验。下面我会给出一个最恰当的定义:
“元宇宙的大规模扩展和实时可互操的网络赋能3D虚拟世界,无数的用户可以在这个世界找到自我存在,获得同步与持续的体验,类似于身份、经历、权利、物品、通信和支付等个人数据都会连续同步到这个世界。”
元宇宙经常被错误地描述成虚拟现实,但事实上,虚拟现实只是体验元宇宙的一个途径。简单地把元宇宙说成是VR就像把移动互联网对等成应用程序一样。值得需要注意的是数以亿计的人在不使用VR/AR/MR/XR设备的情况下每天都在参与虚拟世界(并且每月花很多时间沉浸其中)。由此可见,虚拟现实头盔并不能完全等同于元宇宙,就像智能手机并不能与移动互联网完全对等一样。
有时元宇宙会被描述成用户生成的虚拟世界和虚拟世界平台。这种说法就像把互联网等同于脸书和雅虎的地球村一样。脸书就是以UGC(用户生成内容)为中心的社交网络,雅虎地球村让用户创建网页更容易。UGC体验也只是众多体验中的一种。
此外,元宇宙也不止是网络游戏。电子游戏是有特定目的的(尽管目的可能很大,比如为了娱乐),零散的(比如 《使命召唤》和《守望先锋》就完全不同),暂时的(每个游戏世界都会在比赛后重置),有参与者上限(比如,1百万同时在线的《堡垒之夜》用户分散超过100,000个独立模拟场景中。)我们确实在元宇宙里沉浸娱乐,那些游戏或许会有上限和重置,但是那是指元宇宙游戏有上限并不是指元宇宙本身。总的来说,元宇宙在未来将会带来更多的现实生活的虚拟体验(不仅仅在电子游戏方面,已存在几十年了),同时,元宇宙还会不断吸引更多的用去参与其中。
最后,元宇宙与Unreal,Unity,或者WebXR,WebGPU这样的工具不同,这就像TCP/IP,HTTP,网页浏览器是互联网依赖的协议,赋能互联网的软件,并不能与互联网对等。
元宇宙就像互联网,移动互联网,电气化发展的过程,它是一个连接体验和应用、设备和产品、工具和基础设施的网络。这就是为什么我们不说像脸书、谷歌或苹果这样的水平和垂直整合的巨头是一个互联网。相反,它们是互联网赋能之处,形成了生态系统,为互联网提供访问和服务。当然,如果没有它们,所有的互联网也会存在。
什么在支撑元宇宙?
正如之前所说,铺就完整的元宇宙蓝图还需几十年的时间。这要求非凡的科技进步(我们生成的模拟还没有共享持续的效果,数百万用户不能实时同步)和完善监管。此外,元宇宙会彻底改变我们的商业政策和用户行为。
元宇宙这个词最近变得非常流行,我们可以明显感到它到来。这也是《堡垒之夜》和Roblox常被认为就是元宇宙的原因之一。就像iPhone到来让我们真正感受到是移动互联网时代的到来,因为这个设备包含了许多让移动互联网成为主流的创新,这些“游戏”将许多不同的技术和趋势结合在一起,创造出一种既有形又与众不同的体验。但他们并不构成元宇宙。
元宇宙有8个类别,可被视为一个层级。
1. 硬件:用于访问,交互和发展元宇宙的物理技术和设备的销售和支持。这包括但不限于消费硬件(比如VR头盔、智能手机、触觉手套)和企业硬件(可以去操作或者创建虚拟的或AR环境比如,工业相机、投影、追踪系统和扫描传感器)。这个类别并不包括GPU,服务器等专门的计算机硬件,也不包括光纤,无线芯片组等专门的网络硬件。
2. 网络:由主干网提供商、网络、交换中心和路由服务,以及管理消费者“最后一英里”数据服务的管理者提供持久的、实时的连接、高带宽和分散的数据传输。
3. 计算:赋能和提供计算能力去支持元宇宙,支持多样且严苛的功能比如物理计算、渲染、数据校正和同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译。
4. 虚拟平台:开发和运营沉浸式数字(通常是三维)模拟、环境和世界的开发和运营,让用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种体验(例如赛车、绘画、上课、听音乐),并参与经济活动。这些业务与传统的网络体验和多人视频的电子游戏不同的是,它们存在着一个由开发者和内容创造者组成的庞大生态系统,这些生态系统能够在基础平台上生成大部分内容,并汇集大部分收益。
5. 交换工具和标准:工具、协议、格式、服务和引擎作为实际的或是事实上的互操性标准,支持元宇宙的创建、操作和持续改进。这些标准支持诸如渲染、物理和AI等活动,以及资产格式及经验的导入或导出、前向兼容性管理和更新、工具使用和创作活动以及信息管理。
6. 支付:支持数字支付流程、平台和操作,其中包括从法定货币(一种数字货币交换形式)的兑换到纯数字货币和金融服务,包括比特币和以太币等加密货币,以及其他区块链技术。
7. 元宇宙内容,服务和资产:设计或创造、销售、转售、储存、安全保护和管理数字资产(比如用户数据和身份连接的虚拟商品和货币)。这包含了所有“构建在”或“服务”在元宇宙上的业务和服务,以及没有被平台所有者垂直集成到虚拟平台中的服务,包括专门为元宇宙构建的、独立于虚拟平台的内容。
8. 用户行为:观察直接与元宇宙相关的或是与元宇宙原则和理念有关的消费者和企业行为的变化(包括支出与投资、时间和精力、决策和能力)。这些行为在最初出现时似乎是“趋势”(或者是所谓的“跟风时尚”),但后来显示出持久的全球社会意义。
(值得注意的是加密和区块链技术并不属于元宇宙的任何一个类别,相反,它们同时跨越好几个类别,推动了以上提到的类别,最显著的是计算、交换工具和标准,以及支付——可能也包括其他类别。)
每个圈里的内容都对元宇宙的发展十分重要。很多情况下,我们知道每一个内容要如何去发展,或者至少知道它的门槛在哪里。(比如,VR分辨率和帧频,或网络延迟)
但是最终,这些碎片是如何组合在一起的,他们产生了什么是很难分析但对元宇宙又十分重要。就像20世纪纽约的电力革命不仅仅是关于每平方英里产生的千瓦时一样,互联网也不仅仅是关于HTTP和宽带电缆。
基于此,我们可以猜测元宇宙会彻底改变每一个行业及其运转方式。从医疗健康到支付、消费、娱乐、小时工甚至性工作者。此外,新的行业、市场和资源都会重新构建,新的技能,职业和证书都会以此而生。这些变化带来的价值总和将达到数万亿美元。
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